05jul Bruno O. Barros

Nível de facilidade

 

Lembra quando você ligava aquele jogo que acabou de comprar, apertava start e começava a jogar sem nem precisar ler o manual ou passar por qualquer tipo de tutorial? Lembra quando você ligou Mario Kart do SNES pela primeira vez e simplesmente presumiu que ao apertar o botão A, o kart aceleraria e ao apertar o B, o kart freiaria? Pois é… esse época ficou para trás. Hoje as grandes empresas da indústria do videogame partem do princípio de que o jogador é essencialmente um débil mental.


O primeiro Super Mario Bros. não precisava de um tutorial explicando: aperte B para correr e A para pular. Ele deixava que o jogador descobrisse os comandos do jogo por meio de uma saudável tentativa e erro. O jogo começava, nada acontecia na tela, o jogador se via obrigado a testar o controle e descobria (por exemplo) que apertar para direita fazia com que o protagonista do jogo andasse para a direita… e, de repente, aparecia uma criatura com cara de poucos amigos caminhando na direção OPOSTA ao personagem principal — experimentar apertar os botões B ou A seria a primeira atitude do jogador sensato.

Revela-se, então, que o protagonista pode pular sempre que o botão A é pressionado. Assim, meio que no susto, o jogador acaba pulando e (talvez sem querer) ou acaba colidindo num misterioso bloco com um ponto de interrogação ou acaba caindo em cima do vilão. Seja lá qual dos dois acontecimentos venham a ocorrer, o jogador é presenteado com uma novidade: chocando-se contra o ponto de interrogação um cogumelo surgirá; caindo em cima do vilão, este será derrotado. No caso do cogumelo, fica a dúvida: que diabos esse cogumelo faz?

Se considerarmos que o Goomba (o vilão da primeira tela) possui formato de cogumelo, a principal diferença entre ele e o cogumelo que sai do ponto de interrogação é que o Goomba projeta-se contra o herói ao passo em que o cogumelo da interrogação foge do herói. O jogador (em fração de segundos) raciocina: se o vilão vem em minha direção, o que foge de mim só pode ser algo e bom — algum tipo de prêmio; aí ele corre em direção ao cogumelo e ao entrar em contato com este algo mágico ocorre: o protagonista dobra de tamanho.

Esse é o tipo de design que faz com que o primeiro Super Mario Bros. seja uma verdadeira obra-prima até hoje; um jogo eterno. É um design que pressupõe a inteligência do jogador; que sustenta-se na experiência construída em tempo real pelo jogo.

Poucas softhouses fazem isso hoje em dia. Consigo pensar apenas em duas: a Valve (com a espetacular série Half-Life) e a 2D Boy (com o neo-clássico World of Goo). 99% dos jogos que compramos hoje obrigam o jogador a passar por uma torturante seção de tutoriais: “aperte L2 para mudar de câmera”, “aperte A para pular”, “aperte A duas vezes para pular duas vezes mais alto”, “use o direcional para mover seu personagem”, “aperte start para pausar o jogo”, “aperte triângulo para socar o vilão (ah, o vilão é aquele monstro roxo andando na sua direção com cara de quem quer acabar com a sua vida)”.

É a política da presunção da ignorância. Hoje, empresas como a EA, a Ubisoft, a Capcom e a própria Nintendo supõem que a pessoa segurando o gamepad é um completo imbecil — logo, o manual do jogo deve ser embutido nos primeiros 30 minutos de jogatina. Cada detalhe deve devidamente explicado. Diante desse tipo de política, o jogador espera que o jogo seja brutalmente difícil. O pensamento lógico nos diz: “caramba, se estão me dando essa super colher-de-chá, muito provavelmente o jogo será insuportavelmente difícil, é melhor eu me preparar para o pior!”. Mas, para nossa surpresa, é muito comum que o oposto ocorra. Quanto mais didático são os tutoriais dos jogos, mais fácil é o seu nível de dificuldade.

Ah, o nível de dificuldade… taí um conceito gamístico que deveria mudar de nome. Proponho que a partir de hoje as softhouses passem a chamar “nível de dificuldade” de “nível de facilidade”. Se na época dos consoles 8 ou 16-bits o padrão era ter jogos difíceis que permitiam diminuir tal dificuldade na tela de opções, o padrão hoje é ter jogos vergonhosamente fáceis que permitem diminuir a facilidade na tela de opções. Portanto, o termo “nível de facilidade” é muito mais apropriado para a realidade atual.

Eu sou da época em que os continues dos jogos decresciam conforme eram usados. Ou seja, você tinha um certo número de continues e conforme você ia fazendo uso destes, o número decrescia. Hoje não é assim. Para meu total espanto, New Super Mario Bros. Wii resolveu “inovar”… quando você perde todas as suas vidas, você pode dar continue, mas o número de continues não diminui, ele AUMENTA! Esse tipo de lógica só faz sentido se o objetivo central da Nintendo for atestar o nível de incapacidade do jogador. É como se a Nintendo dissesse: “você tem uma incapacidade nível 23 continues… sua anta!”

Vivemos numa época estranha. Apesar de conseguir me divertir um pouco jogando Batman: Arkham Asylum, eu me contorço sempre que Batman precisa explicar para mim: “caramba, estou indo pelo caminho errado, esse não é o caminho que eu esperava ir nessa minha atual missão.” É como se os designers do jogo estivessem gritando em meu ouvido: “esse é o NOSSO jogo, ENTENDEU? Nós decidimos para ONDE VOCÊ VAI!”

Ah que saudade de Super Mario Bros. 3…



 

14 comentários para “Nível de facilidade”

  1. murilo campos disse:

    bacana o post !! eu tb odeio tutoriais nos jogos.. mas fico pensando se é possivel jogar sem passar pelo tutorial com um controle com 20 botoes rs ou mouse e teclado…

    atualmente só jogo pelo pc, e ta rolando muito jogo mau portado de videogame pra pc.. sao jogos que o desenvolver nao se preocupa nem em trocar os simbolos.. então aparece na minha tela “aperte bola para pular”.. olho para o teclado e.. cade a bola?

    acompanho a industria de games, e estou sentindo uma onda de jogos simples, como o mario bros.. 2 botoes e tal.. nao é de todo ruim, mas depois que vc acostuma com a complexidade dos atuais.. nao sei se isso vai agradar a todos.

    compara nes que tinha 2 botoes com os atuais FPS que tem botao até pra prender a respiração, botão pra encostar na parede virado pra direita, botao encostado a esquerda rs…

    talvez os produtores de games nao achem que os jogadores sao retardados.. talvez eles estao fazendo desse jeito para quem nao fez “escola” de videogame durante 20 anos

    abs

  2. Rafael disse:

    Nada de mais a comentar. Concordo em gênero, número e degrau. Outro dia tinha parado para ler uma matéria em algum local que também abordava esse fatovdos jogos não terem mais o desafio das vidas limitadas que exigem ao jogador pegar o jeito do jogo rapidamente para não ter que começar tudo de novo. Até mesmo eu, aos meus 16 anos, sinto falta do meu Super Mario World.

    Excelente post, com ótimo conteúdo e extremamente bem escrito. Gostei.

  3. Celso disse:

    Cara, eu concordo com você em relação aos tutoriais. Acho que realmente os tutoriais que tem hoje em dia são exagerados, mesmo com os controles dos consoles tendo cada vez mais botões eles acabam mesmo chamando o gamer de imbecil.

    Agora, em relação ao nível de facilidade cabe ficar um pouco mais atento. Isso não é algo ruim, pelo contrário.O que mudou ao longo do tempo foi a filosofia das empresas em relação a função dos games. Não se ve hoje como um desafio e sim como entreterimento.

    Por exemplo, God of War, cara esse jogo tem vários níveis de dificuldade e é o nível mais alto aquele que vai exigir que o jogador esteja acostumado realmente com o jogo.

    Antes, mesmo você sendo ja viciado no jogo o nível mais díficil era muito díficil.Hoje quem joga GOW zera ele do nível mais baixo ao nível mais alto.

    E mesmo quem joga no nível mais dificil não encontra uma dificuldade absurda comum nos jogos antigos. Isso porque hoje em dia existe uma coisa chamada jogabilidade.

    O jogo não precisa te estressar e te deixar de saco cheio até você tacar o videogame na parede de raiva.Ele te entretem e faz você viciar no jogo e querer zerar ele 30 vezes.

    A filosofia dos games evoluiu.

  4. Norberto disse:

    Concordo plenamente, me lembro muito bem da época que comecei a jogar – ATARI. Lembro que eram jogos que não existiam pausa, você poderia passar horas jogando e de além de alguns serem bem difíceis existia o fator “pressão”… era cada grito de:

    - DESLIGA LOGO ISSO! SE NÃO…

    Continues???? Não lembro… acho que não existia continue no ATARI!

    Passei depois por Nezinho, SNES e outros… parei no PS1 e lendo essa matéria foi ai que caiu realmente a ficha, como os jogos antigamente eram mais elaborados e faziam com que o jogador tivesse que descobrir cada passo e sempre na tentativa de chegar cada vez mais longe com aquelas vidas!!! pois se você simplesmente perdesse… bem lá vamos nós começando tudo de novo!!! ou bem agora me restam 3 continues, ops 2, ih agora é o último!!!

    Tá bom que atari era um botão só, depois se colocou mais botões em cada console que iria aparecendo e hoje em dia têm uns usam um controle em cada mão e fazendo gestos para controlar o personagem!

    Deixo aqui o meus parabéns por esse post!!! Realmente muito bem escrito.

  5. Experimente Demons Souls do PS3.

  6. Renato Seabra disse:

    Pouts cara…
    ótimo post!

    Pena que infelizmente essa sua reclamação é totalmente incompreensível para as novas gerações.

    Pow… tirando mario Bros… Vc pega do Supernes mesmo o Metal Warrior. O robô tá lá, tem uma história super bacana de introdução e tem q se virar para descobrir os botões.

    Tutorial obrigatório nos jogos é um lixo. Que nem mesmo o Tetris do 64 que joguei uma vez só. Simplesmente vc não tem como desligar a opção de “sombra” de onde a peça vai cair. Tipo… Como assim eu não posso desligar essa porcaria? Revolta total… É por essas e outras que sempre vai existir snestation, pq são eternos.

    Jogar pra sempre os mesmos jogos do snes que você já conhece melhor que sua próxima mão é melhor do que descobrir estes jogos novos…

  7. Eu gostava do primeiro Mario, mas todo jogo eu sempre ia caçando no teclado o quê que o bonequinho ia fazer..rsrs..
    =1

  8. Concordo quando diz que Super Mario Bros. é uma obra-prima. Ele realmente é. Mas não pelo motivo que você disse. Os games de antigamente não tinham tutoriais embutidos porque não era tecnologicamente possivel. No lugar de tutoriais dentro do jogo, os comandos eram explicados no manual impresso. E antigamente os jogos eram muito mais óbvios do que hoje em dia. Se você jogava um jogo de corrida, um botão acelerava e o outro freiava. Se era um jogo de plataforma, um corria e o outro pulava. Se era um beat’em up, um botão atacava e o outro pulava. Os jogos de hoje não tem tutoriais só porque eles podem ter, mas porque precisam. Imagina só ter que descobrir por tentativas todos os comandos e ações possiveis em GTA 4, por exemplo.
    E eu não diria exatamente que os jogos estão ficando “mais fáceis”. O que está havendo é uma diminuição de “dificuldade falsa” nos games, aquela em que o computador não deixa você ganhar. No Mario Kart do SNES no maior nível de dificuldade o computador usa itens infinita e convenientemente pra não perder pro jogador. Aí a gente precisava de muita sorte pra ganhar, e de muitas tentativas.

  9. smx disse:

    Exemplo clássico – COD:MW2

  10. Alex disse:

    Sinto muito, mas eu discordo. Sou um gamer desde os consoles 8-bits e acredito que, entre todas as coisas que mudaram desde os games de antigamente, essa é, na verdade, uma das melhoras que ocorreram.

    Os jogos aumentaram muito em complexidade e duração. Primeiro de tudo temos controles com 10 botões e analógicos, teclados e mouses, além de sensores de toque e movimento, sendo que todos esses podem ter combinações e variar de efeitos em diferentes contextos. A variedade de comandos possíveis em jogos também aumentou bastante e esses comandos podem ser mapeados diferentemente entre jogos. Descobrir e memorizar tudo isso seria absurdo e desnecessário.

    Jogos menos complexos também ter tutoriais não é algo ruim, pois torna os games mais acessíveis. Quanto mais gamers houverem, mais a indústria dos games prospera, e isso reverte em mais jogos e jogos melhores para todos. Mesmo hoje em dia ainda existem muitos jogos desafiadores, então não vejo sentido em reclamar da existência de jogos fáceis.

    Segundo que, com o aumento da duração dos jogos, ter que recomeçar por ter perdido um certo número de vezes é algo que ninguém mais está disposto a fazer. Perder horas de jogo por falhar um certo número de vezes é algo que não agrada ninguém. Sinceramente, por mais que passar por um desafio com um número limitado de chances seja satisfatório, todas as derrotas que precedem ela são frustrantes.

    Com a existência de passwords, saves e quicksaves, muitos desse desafios e frustrações são removidos pelos próprios gamers, que ignoram a derrota e voltam ao ultimo ponto salvo em lugar de começar de novo. Qual o problema em fazer isso?

    Nem todas as pessoas tem o tempo ou mesmo a habilidade para passar por todos os desafios. Mesmo as que tem podem se atrapalhar com alguns obstáculos (vide Sonic 3, Carnival Night Zone, entre outros) ou não saber mais para onde ir. É errado do game designer querer orientar e auxiliar para que a pessoa possa ter a experiência completa pela qual ela pagou?

    Um jogo não tem precisa ser um teste de honra e habilidade, desde que ele seja divertido ou pelo menos interessante. Se a pessoa quer fazer deles testes de honra e habilidade ela pode deixar de salvar, deixar de pegar vidas, fazer um speedrun, não aumentar de level, não usar itens, usar apenas a pistola, etc. Mesmo que não hajam níveis de dificuldade (ou de facilidade, que seja) que satisfaçam a pessoa, não faltam desafios.

    Essa história de “pressupor ignorância” é apenas orgulho e nostalgia. Acho que esse tipo de perspectiva só diminui o entretenimento que se tem com os jogos atuais.

    Concordo apenas que tutoriais obrigatórios podem ser inconvenientes, e mesmo assim apenas se eles não forem bem integrados no contexto do jogo.

    Gostaria de acrescentar que, com raras exceções, em qualquer jogo que você jogue, você só tem progresso quando está fazendo exatamente o que os designers querem. A ausência de tutoriais e dicas não muda nada disso.

  11. PedrO Bernardo disse:

    Concordo em partes. Realmente ninguém merece suportar tutoriais obrigatórios, ainda mais aqueles que impedem a continuidade do jogo. Mas assim como o Alexandre Martins disse, a evolução na complexidade dos jogos traz consigo comandos mais complexos.

    Conte o número de botões que se usava em Super Mario Bros. Qual seria o número de combinações possíveis com esse joystick em relação aos atuais? 2 botões principais, dependendo do estilo do jogo (acelerar/freiar, pular/usar item) + os direcionais. Não conseguir dominar a funcionalidade desses botões em no máximo 3 minutos é um atestado de imbecilidade

    É bem diferente se comparado ao meu já obsoleto PS2 com seu direcional + 2 analógicos + R1/2/3 + whatever… Assim com os teclados do PC que possibilitam infinitas combinações que a tecnologia dos games atuais comportam.

    É claro também que certas coisas deveriam ser estimuladas ao jogador desenvolver e descobrir. Não teria a mínima graça um Mortal Kombat com tutorial de como se aplicar um Fatality

  12. Tazbugado disse:

    Muito bom post, só um add o jogo Pokemon para o WII não dá continues, ele somente da um continue se você vencer uma batalha sem perder nenhum pokemon.
    Sendo assim se você vencer 3 batalhas vc ganha 3 continues e esses só podem ser usados para a o ginasio atul e não pode ser guardado para uso futuro :)

  13. Renan disse:

    concordo e discordo ao mesmo tempo. Ao passo que acho que existem sim jogos que fazem o jogador de idiota, e esses deviram mudar, existem aqueles que implementaram certas “facilidades” que vieram só pra melhorar o flow do jogo, como as areias do tempo de PoP, que muitos acham que deixa o jogo facil demais. Mas pra mim é chato demais ter que voltar tudo por um erro, esse tipo de coisa faz o jogo fluir melhor, principalmente pra quem não tem mais tanto tempo pra ficar jogando algo até passar…
    Eu não sei se hoje tenho paciência pra perder minhas vidas e ter que começar do zero, sei lá…

  14. bruno disse:

    Não concordo com o post, ou melhor, concordo apenas parcialmente. É verdade que os jogos estão cada vez mais fáceis e que certos tutoriais são exagerados, mas isto ocorre porque as empresas visão expandir o seu público alvo. Se você gosta de certo gênero de jogos e compra um determinado título, o tutorial inicial pode te incomodar, mas nunca o impedirá de continuar jogando, porém se vc tem 7 ou 8 anos e joga este mesmo título, o tutorial pode ser muito útil. Não digo que gosto dos tutoriais, mas entendo as empresas e sua lógica, que, para mim, faz muito sentido.

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